Alumna en clase
30 agosto, 2024

Gamificación, herramientas de IA, aprendizaje socioemocional y soft skills: las principales tendencias que estarán presentes en las aulas este curso

Por redacción puntocomunica
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  • Según una encuesta realizada por Kahoot! las tendencias de educación en este nuevo curso estarán marcadas por el aprendizaje a través de la gamificación (43%), el uso de la IA (39%), el desarrollo y aprendizaje socioemocional (35%) y las soft skills (33%)
  • Las TIC siguen teniendo el protagonismo de los últimos años ya que el 78% de los docentes ha utilizado o prevé utilizarlas el próximo curso dispositivos electrónicos con fines educativos
Alumna en clase

Barcelona, 29/08/2024
El inicio del curso escolar varía en función de cada Comunidad Autónoma, pero durante las próximas semanas todos los alumnos volverán a las aulas. Para el curso 2023/24, se estimó la matriculación de 8,3 millones de alumnos en enseñanzas de régimen general no universitarias, según el Ministerio de Educación y Formación Profesional1 y más de 1,7 millones de estudiantes en el sistema universitario, según el Ministerio de Universidades2.

En este contexto, Kahoot!, la plataforma de aprendizaje y participación, ha publicado una encuesta realizada a los profesores en España la cual recoge las tendencias que estarán presentes este nuevo curso escolar. En el sondeo señalan el aprendizaje a través de la gamificación como principal tendencia con el 43% de los votos. Seguida del uso de la IA (39%), el desarrollo y aprendizaje socioemocional de los alumnos (35%) y por último, las habilidades blandas o soft skills (33%).

Gamificación en las aulas

Gamificar el proceso de aprendizaje fue la principal tendencia educativa para los profesores en la misma encuesta realizada el año pasado a profesores y este año seguirá siéndolo dado a su enorme potencial ya que 43% de los profesores lo afirman.

Esta metodología que lleva un tiempo desarrollándose en las aulas, sigue ganando adeptos puesto que traslada la mecánica de los juegos a las aulas con el objetivo de lograr mejores resultados. De hecho, el 82% de los encuestados creen que los métodos de gamificación basados en las tecnologías ayudan a conseguir el éxito académico de los alumnos.

Asimismo, destacan los beneficios que más valoran a la hora de implementar las nuevas tecnologías en el aula, siendo el mayor interés y motivación en los alumnos (43%) la primera de ellas, conseguir llegar mejor a los estudiantes (33%), lograr un ambiente de trabajo en equipo saludable (33%). Por debajo, el fomento de la creatividad y la mejor adquisición del conocimiento (30%).

El uso de la IA

Si bien es cierto que la gamificación sigue siendo la principal tendencia educativa para este nuevo curso escolar, el uso de la Inteligencia Artificial se ha colado en el segundo puesto, con el 39% de los profesores que considera que estará presente en las aulas.

El pasado año, el 62% de los encuestados afirmó que no se iba a implementar en clase ya que aún no se sabía cómo aplicarla de forma eficaz. Sin embargo, para este nuevo curso, seis de cada diez profesores (63%) de los profesores utiliza o prevé utilizar herramientas de IA en su día a día como docente. Aunque el 82% de ellos considera que esta ayuda a mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje en las aulas, más de la mitad cree que es necesario establecer normas y límites que garanticen un ambiente educativo positivo.

Para el curso 2024/25 se espera el uso de herramientas de IA en plataformas de gamificación (37%), para el aprendizaje virtual (32%) y para la automatización de tareas (29%), principalmente. De hecho, muchas plataformas de gamificación como Kahoot! han implementado la IA como el generador automático de preguntas que ahorra tiempo de trabajo a los profesores y mejora la productividad de los alumnos.

Aprendizaje socioemocional y desarrollo de habilidades blandas

El desarrollo socioemocional ha cobrado importancia en los últimos años por ser clave en el desarrollo de las personas. El 35% de los docentes españoles cree que el desarrollo y aprendizaje socioemocional de los alumnos será tendencia este curso y 33% coincide con las habilidades blandas o soft skills.

El Centro de Desarrollo Infantil de Harvard considera que esto influye en el desarrollo saludable del cerebro, con un impacto en la salud, el comportamiento y la capacidad de aprendizaje de los niños y niñas. Estas habilidades también se asocian con una mejor autorregulación, resolución de problemas y relaciones interpersonales.

Sean D’Arcy, Vicepresidente de Kahoot! at School y Home afirma que “mejorar las habilidades socioemocionales no solo incrementa el aprendizaje de los estudiantes, sino que también influye positivamente en la calidad de la educación”. En este sentido, D’Arcy, añade que “junto con la tendencia número 1 del aprendizaje basado en juegos, está claro que mejorar la experiencia en el aula es una prioridad absoluta para los educadores, y aumentar el compromiso de los estudiantes a través de la tecnología interactiva puede desempeñar un papel importante. De este modo, los educadores pueden reforzar más eficazmente las competencias de los alumnos en el aula, garantizando un futuro laboral satisfactorio para niños y jóvenes”.

Por último, las TIC siguen teniendo el protagonismo de los últimos años ya que el 78% de los docentes ha utilizado o prevé utilizarlas el próximo curso con sus alumnos dispositivos electrónicos con fines educativos. En este sentido, las plataformas de gamificación como Kahoot! (50%) son las más demandadas por los profesores en las aulas, seguidas de los servicios de gestión de documentos como Google Drive o DropBox (38%) así como el espacio de enseñanza Aula Virtual (36%) y los programas de presentaciones como Prezi (35%).