avatares
28 noviembre, 2023

IBV digitaliza al ser humano a través de la nueva tecnología 4D

Por redacción puntocomunica
Share
  • El Instituto de Biomecánica (IBV) posiciona a España a la vanguardia de la digitalización de las formas y métricas humanas, mediante el desarrollo de una nueva generación de “avatares humanos” más realistas y precisos
  • El proyecto, denominado AVATARES, está financiado por la Conselleria de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, a través de la Dirección General de Innovación y sus resultados tienen aplicación en múltiples ámbitos como la salud, el deporte, el entretenimiento, el diseño ergonómico de productos y entornos, así como en el Metaverso permitiendo hibridar el mundo virtual y real
  • Las firmas Brainstorm Multimedia, Innoarea Projects, Play and Go Experience y Actiu Berbegal y Formas colaboran en esta investigación

avataresValencia, 28/11/2023
Si ponemos la mirada en una sociedad en el futuro no lejano e imaginamos la participación de nuestros gemelos digitales o avatares en ella, ¿qué nos gustaría que nuestro avatar nos ofreciera? La respuesta a esta cuestión se obtiene analizando las características actuales y las necesidades de mejora de los avatares que empiezan a ser empleados en diferentes entornos digitales.

En el caso de los avatares empleados en el sector del entretenimiento, estos comparten atributos con su usuario, incluso pueden emplear ropa análoga a la comprada físicamente, pero adquirida de forma digital para customizar el avatar acorde a su usuario. En este contexto, el avatar es el elemento central de la experiencia, difuminando lo físico y lo digital.

En el caso de los entornos de Realidad Extendida y el Metaverso, una de las necesidades del avatar es mejorar el foto-realismo, siendo lo más similar a una persona real, tanto en aspecto y movimientos, como en su interacción con otras personas y objetos dentro de escenarios 3D. Un gran valor de dicho avatar es además la posibilidad de generarlo en tiempo real para poder interactuar con los avatares de otros usuarios. Además, el avatar definitivo debe ser interoperable entre aplicaciones.

Sin embargo, en los entornos utilizados en la simulación digital, el modelo digital humano debe contar no sólo con el realismo físico para aplicaciones de biomecánica, ergonomía o médica, sino también con la precisión anatómica y debe asegurar su funcionalidad en los softwares de diseño gráfico más empleados en la actualidad.

En este contexto, el Instituto de Biomecánica (IBV) está desarrollando una nueva generación de avatares o modelos digitales humanos, realistas y precisos anatómicamente, que permitan hibridar el mundo virtual y real, y que incorporen las necesidades de los campos de la simulación digital y del entretenimiento. Se trata del proyecto Avatares, que está financiado por la Conselleria de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, a través de la Dirección General de Innovación.

“Los modelos digitales humanos ideales para un nuevo contexto de uso híbrido como el actual deben converger y fusionar aspectos y características como la generación y expresión en tiempo real, la precisión anatómica y el realismo -como la textura, la expresión de la cara o el pelo-, así como la interoperabilidad entre aplicaciones y la funcionalidad en los softwares de diseño CAD más empleados en la actualidad”, según explica Carmelo Lizarraga, director de Innovación en el área de Tecnologías en IBV.

Para todo ello, el IBV está empleando la tecnología MOVE4D de reconstrucción dinámica de la superficie del cuerpo, de última generación, y desarrollada por el propio centro. En palabras de Lizarraga “Esta tecnología nos permite generar avatares realistas y precisos de forma automática y posiciona al IBV a la vanguardia de la digitalización de las forma y métricas humanas”.

Traductores a la lengua de signos, entre otras aplicaciones
Existen infinidad de aplicaciones multimedia en los que los avatares humanos 3D abrirían un sinfín de posibilidades. Un ejemplo son los traductores en tiempo real de la lengua hablada a la lengua de signos. En este caso, el único canal de transmisión posible es el humano 3D capaz de expresar con movimientos de brazos y manos, postura corporal y expresión facial los mensajes signados. Este es uno de los casos de uso que se están investigando en AVATARES y que han contado con la colaboración para ello de FESORD, Federación de Personas Sordas de la Comunitat Valenciana.

AVATARES cuenta con la colaboración de empresas como Brainstorm Multimedia, Innoarea Projects, Play and Go Experience y Actiu Berbegal y Formas.

Por último, es un proyecto financiado por la Dirección General de Innovación de la Conselleria de Innovación, Industria, Comercio, a través de la Línea Nominativa “Ayudas a los IITT para proyectos de innovación en colaboración con empresas en el marco de la Especialización Inteligente» para el ejercicio 2023 (CONV23/DGINN/14). Este apoyo demuestra el compromiso con la vanguardia tecnológica y la promoción de proyectos innovadores que puedan impactar positivamente en múltiples sectores, contribuyendo así al avance y la sinergia entre el mundo virtual y el mundo real.

Print Friendly, PDF & Email